numan編集部
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※2『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』:
1989年に集英社の週刊少年ジャンプより連載スタートした、三条陸氏(原作)、稲田浩司氏(作画)による「ドラゴンクエスト」シリーズの世界観・設定を元にした漫画作品。ゲーム作品との接点はないオリジナルストーリー。1991年、2020年にアニメ化。
INDEX
岡本信彦氏(以下、岡本氏):
小学生のとき、誕生日か何かのプレゼントで両親に買ってもらった『テリーのワンダーランド』【※】が最初です。
岡本氏:
なぜかというと、1週間に1時間しかゲームが許されない厳しい家庭で育ったので、ナンバリングタイトルをプレイするのが難しくて。そんな中、ゲームボーイやゲームボーイカラーは隠れて1週間に1時間以上できちゃうんです。本当はやっちゃダメだけど、布団の中に懐中電灯を持ち込んで隠れてめちゃめちゃやっていました(笑)。
岡本氏:
しょうがないですよね(笑)。
『テリーのワンダーランド』と一緒に攻略本も買ってもらって、親の目があるときはずっと攻略本を見ていました。ダークドレアムが強いと思って、「これとこれを配合してつくろう」と頭の中でずっと考えていました(笑)。『テリーのワンダーランド』は当初、マダンテゲー【※】だったんです。
岡本氏:
そうです、そうです。だから友達と対戦するときは「マダンテなし」というローカルルールができて(笑)。そこからは基本的にゾーマが強かったんですよね。ダークドレアムはザキに弱い【※】ことがわかってゾーマ推しになりました。
※ザキに弱い:
『テリーのワンダーランド』に登場するモンスターは、メラ系に強い、ヒャド系に弱いなど、特技・呪文に対する耐性があり、???系モンスターは耐性の高さが特徴だった。しかし、ほかの魔王がザキ耐性を持っている中、ダークドレアムだけがザキがたまに効いてしまう耐性だったため、対戦ガチ勢はダークドレアムを使用していなかった。
岡本氏:
『ポケモン』もめちゃくちゃやっていました。ただ『赤・緑』のときは、圧倒的な強さからここでも「ミュウツーなし」のローカルルールができたんです。それで通信ゲームの面白さにハマり、『テリーのワンダーランド』に。
岡本氏:
配合はほとんどやらなかったです。“ようがんまじん”、“ひょうがまじん”でゴールデンゴーレムをつくるときしか通信による配合(お見合い)はやっていなかった気がします。週末に友達と別れるときは、「来週また勝負だ!」って各々強くなっていく感じでした。
※『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』:
2006年にスクウェア・エニックスより発売された、ニンテンドーDS用ソフト。「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」シリーズの第1作目。シリーズ初のインターネット対応作品。
岡本氏:
大学生の時です。1週間に1時間というルールがなくなり、さらにちょうどニンテンドーDSやプレイステーション・ポータブルなどの携帯ゲーム機が流行っていたタイミングでもあって(笑)。『ジョーカー』以外にも『モンスターハンターポータブル 2nd G』や『ポケモン ダイヤモンド・パール』もやっていました。
岡本氏:
そうなんですよ! テストでいい点を取った成功報酬でもいいから、やらせてあげたほうが僕はいいと思います。どれだけがんばっても1週間に1時間だと、やりたくてしょうがな過ぎる(笑)。
岡本氏:
めちゃくちゃやっていました。普通に強かったと思います(笑)。
岡本氏:
そうですね。大人になってようやくプレイしたナンバリングタイトルが『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(以下、『DQⅢ』)と『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』(以下、『DQV』)でした。この2タイトルは「名作だ」とオススメされてプレイを始めたのですが、紛うことなき名作でした。
『DQV』も前情報ありでプレイしたのですが、めちゃくちゃ面白かったですね。
岡本氏:
聞いていたんですけど、やっぱり迷いました。でも僕はビアンカでした。完全にビアンカ派ですね。
※ビアンカ・フローラ論争:
『ドラゴンクエストV 』の“人生最大の選択”において生まれた論争。幼馴染の「ビアンカ」か、お金持ちの娘「フローラ」のふたりから花嫁を選ぶことになる。2008年発売のDS版では、第三の花嫁候補「デボラ」が登場した。
岡本氏:
ビアンカですね。普通にかわいかったんです。絵だけだったらフローラ派になっていたかもしれないけど、幼少時代のビアンカを使っているとどうしてもかわいく見えてきちゃうマジックがありました。
ただ、フローラはイオナズン役として選んでみたいと思います(笑)。
岡本氏:
一度も使ったことがないので、使ってみたい気持ちはあります。
岡本氏:
確かに、かなり変わるかもしれないですね。プレイしたのは20代だったと思うのですが、もっと子どものときにやっておきたかったなと思いました。どのナンバリングでも『ドラクエ』は子どもの頃にやるのがベストだと思います。もちろん人それぞれベストは違うものの、子どもの頃にプレイしたら絶対違う感覚があったんだろうなと。自分が子どもの時にはプレイできなかったからこそ、そう強く感じますね。
岡本氏:
小学生のころは、女の子をパーティに入れるのはなぜか恥ずかしい自分がいて(笑)。むしろいまはガンガン入れているのに(笑)。
岡本氏:
そうそう(笑)。パーティに入れるのと入れないのとでは、グッとくる場面も変わってきそうですし。そういった意味でもぜんぜん違うんだろうなって。
岡本氏:
3DSでした! 最初にプレイしたときは正直に言うと「これが勇者なのか?」と少し違和感を覚えました。
岡本氏:
とはいえ、女性パーティにしていたので、その分「助けなきゃ!」と勇者的な気持ちになっていましたけど(笑)。
岡本氏:
『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(以下、『DQⅨ』)は個人的に一番びっくりしたタイトルでした。すれちがい通信でみんなが「まさゆきの地図」【※】を探し求めていて。強い宝の地図が出たときには、友達とカフェに集まってみんなで戦った記憶があります。
※まさゆきの地図:
2009年にまさゆきというユーザーが発見した地図。掲示板で予告して秋葉原にてすれちがい通信で配布した。メタルキングのみが発生する階があり、レベル上げに最適な内容から、日本全国に拡散していった。
岡本氏:
していましたね。オンラインの良さももちろんあるけど、みんなで顔を突き合わせてプレイするのはすごく楽しかった記憶があります。いい時代だったな……。
岡本氏:
やってないんですよ! だから、大人テリーのカッコよさを知らないんです!
岡本氏:
ただテリーは、アプリゲームに登場していたので「CV:神谷浩史さん」のイメージがあります。舞台版では「風間俊介さん」のイメージ【※】がめちゃくちゃありますね(笑)。
※ドラゴンクエスト ライブスペクタクルツアー:
2016年「ドラゴンクエスト」30周年プロジェクトのひとつ。『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』がストーリーのベースとなっている。
岡本氏:
呪文は「ジゴスパーク」語感がすごく好きで、「ジゴスパーク」ってよく口に出してましたね。カッコいいなって思っていました。濁音と破裂音が続くからですかね。同じく濁音と破裂音が続く「ビッグバン」より「ジゴスパーク」派でした(笑)。
一番好きなモンスターは、凶魔獣メイザー。デザインが超好きなんです! 黒い竜だし筋肉質だし、すごくカッコいい。最終的にめちゃくちゃ育てて最強にしました。
岡本氏:
まず黒竜が好きなんです。黒竜こそ至高。これは(『幽☆遊☆白書』の)飛影【※】の影響なんですけど……(笑)。
※飛影:
集英社の週刊少年ジャンプにて1990 – 1994年に連載されていた冨樫義博氏による『幽☆遊☆白書』のキャラクター。黒い髪、黒いコート、黒いパンツ、黒いブーツといういで立ちで、第三の眼・邪眼を持つ。飛影の必殺技にして邪王炎殺拳の最大・最強奥義、邪王炎殺黒龍波は中二病の始祖的存在。
岡本氏:
フォロボスやバルボロスだと、ちょっと“黒成分”が足りないんですよね。ブラックドラゴンだと、ちょっとかわいすぎるし。凶魔獣メイザーは真っ黒な竜でかっこいい!(笑)。
岡本氏:
たしかにそうですね(笑)。
有名どころだと、デザインでいえば破壊神シドーが好きかもしれないです。とはいえ、シドーってベホマを使うじゃないですか。破壊を司る邪神といわれているのに、破壊でも邪でもなく治癒能力に長けているなんて、と思っていました。ハーゴンのほうが攻撃的なんじゃないか、って。
岡本氏:
なるほど、そこに邪神感があったんですね(笑)。あとは、キラーマシンのデザインもすごく好きです。かわいさもカッコよさもある、すばらしいデザインですよね。そのほかは、はぐれメタルの造形も好きです。Zoffとのコラボでは、はぐれメタルモデルのメガネを買いました。ああいうデザインがめちゃくちゃ好きだったのかもしれないです。
岡本氏:
子どものころから鳥山(明)先生の描くモンスターの造形はとっても好きでした。大人になって行った六本木の『ドラクエ展』で堀井(雄二)さんの描いた「スライム」の原案【※】を見たときには「鳥山先生はやっぱり天才だ!」と思いました(笑)。
※堀井雄二氏の「スライム」原案:
『ドラゴンクエスト』25周年記念の「ドラゴンクエスト展」にて展示。イメージ絵と「ゼリー状のドロドロしたモンスター」との記載があった。
岡本氏:
武器を買いがちだったかもしれませんね。子どものころはとりあえず倒せればいい、と思っていました。防具の大事さは大人になってから知りました(笑)。
だけど、大人になってからプレイした『DQⅤ』で、グリンガムのムチは一回も手に入れたことがないですね。喉から手が出るほど欲しかったはずなのに。
岡本氏:
カジノもちゃんとやり込んでいたんですけど……。たぶん全体攻撃は呪文でいいか、と思っていたんでしょうね。
岡本氏:
3DS版『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』のナレーションに関わらせていただいたのが最初です。
岡本氏:
嬉しかったのと同時に僕でいいのかな?と思いました。それまでは中田(譲治)【※1】さんや安元(洋貴)【※2】さんなど、声が低めの方がナレーションをやられていたので、「本当にいいんですか?」とスタッフさんに聞きました(笑)。よろこんでやらせていただきました。
※1中田譲治:
1954年生まれ。声優。「ドラゴンクエスト」シリーズでは、ニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』でモリー役を演じる。
※2安元洋貴:
1977年生まれ。声優。「ドラゴンクエスト」シリーズでは、『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』でハッサン役を演じる。
岡本氏:
はい、イベントにゲストで参加させていただいて。エキシビション・マッチで優勝者の方と1回だけ戦わさせていただきました【※】。
たしかアスラゾーマを使っていたんですけど、ボコボコにやられましたね(笑)。バイキルトからの連打で勝とうと思ったら、一瞬にして“いてつくはどう”を出されました。まさかこんなにボコボコにされるとは……! というくらいやられました(笑)。
※『ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵』スクウェア・エニックス公式 Great Masters’ GPチャンピオン大会:
2014年8月2日、東京・渋谷のアイアシアタートーキョーにて開催された「ドラゴンクエスト夏祭り」内の一コーナー。安元洋貴氏と岡本信彦氏がゲスト解説を務めた。
岡本氏:
作品としては『ドラゴンクエストX 天星の英雄たち オンライン』でキャラクター(レオーネ)を演じさせてもらって。そのキャラクターがなかなか闇深かったのが印象に残っています(笑)。
岡本氏:
はい。嬉しく思います。『ドラクエ』で最初に触れたのは、マンガの『ダイの大冒険』だったかもしれません。親が漫画を読んでいたのがキッカケで『ダイの大冒険』と出会って、めちゃくちゃハマりました。アニメも好きでよく見ていましたし、声優を目指したひとつのキッカケでもあります。
岡本氏:
いまでこそ“自己啓発”という言葉がありますが、それに近い感じがして。子どもながらに成長させてもらえたんですよね。がんばったり、努力したりすることは決してダサいことじゃない、と教えてもらえた作品なんです。
あとはやっぱりデザインも好きで。『ドラクエ』のナンバリングタイトルにもバーンやミストバーン、ヴェルザーは登場するんだろうと思っていたら、いなかったんですよね。クロコダインすらいないんだ、と知ってちょっとガッカリしたり(笑)。ギガブレイク、獣王会心撃、メドローアも、『ダイの大冒険』で出てきた特技なんだと、あとで知りました。
岡本氏:
『ダイの大冒険』オリジナルの要素が『ドラクエ』の原作世界に逆輸入していくってすごいことですよね。そんな感じで、至るところに『ドラクエ』の因子を感じつつ『ダイの大冒険』としてのオリジナル要素があって、子どもの頃はすごく熱かった気がします。
岡本氏:
いまはポップなんですけど、子どものころはヒュンケルやクロコダインが好きでしたね。「クロコダインは絶対にボラホーンより強いんだ!」って思っていました。
岡本氏:
子どものころ、ヒュンケルがボラホーンに「オレの仲間には おまえの倍は 腕力の強いやつがいるぞ」と言ってたもん! って思ってましたから(笑)。いまでこそ、クロコダインのためを思ってヒュンケルはそうやって言ってくれていた可能性もあるのかなと思うんですけど、でも子どもの頃は、クロコダインがボラホーンより強いと信じて止まなかったですね(笑)。
「VSバラン編」でギガブレイクを受け続けて、タンクとしての役割を担っているクロコダインも最高ですよね。
岡本氏:
「ギガブレイクでこい……‼︎」は名セリフですよね。アニメでは前野(智昭)【※】さんがクロコダインを演じていましたが、ずっと「ぐわあああ──ッ!」と言っていて、前野さん大変だったろうな……と思いました(笑)。何回も「クロコダイーン!」と名前を叫ばれていますし(笑)。
※1982年生まれ。声優。アニメ『ダイの大冒険』でクロコダイン役を演じる。
岡本氏:
北の勇者として戦って成長していく姿やロン・ベルクさんとの今後の関係についても考えさせられて。ずっと師匠としてあがめるんだろうなというエモさがあります。
でも子どもの頃はあんまり好きじゃなかったんですよ(笑)。
岡本氏:
子どものころはロン・ベルクのほうが好きでしたね。漫画で「もうひとりの勇者」の話を読んだときには、もうひとりの勇者=ロン・ベルクだと思っていました。
岡本氏:
大人になってからノヴァの良さがわかりましたね。生命エネルギーをオーラブレード(闘気の剣)へと変えて戦う姿はカッコいいなって思います。
岡本氏:
魔法使いに近いのかなと。声優さんが『ドラクエ』の職業にあったら大声で戦うしかないですから。「言霊師」みたいなイメージですかね。だから、MPが重要な気がします。安元さんみたいなタイプはモンクでいけそうな気がしますけど(笑)。
岡本氏:
出せそうですよね。ずっと魔神斬り、みたいな(笑)。
岡本氏:
いままでプレイヤーとして仕事をしてきて、社会勉強を全くしてこなかったですし、社会に溶け込むのが苦手な部分もあり役者をやっていたんです。でも、会社を立ち上げて一気に社会へと関わらざるを得なくなったわけですから、「遊び人」と「賢者」くらい差がありますね(笑)。
岡本氏:
そんな感じで変化したイメージです(笑)。声優だけのときは自分の演じる役のことだけを考えればよかったのですが、この歳になって「常識とは?」など悩み出す感じでした。
いまは所属するメンバーたちには、健康で過度なストレスがない範囲でがんばってもらえたら一番いいなと思っています。
岡本氏:
だいぶ変わりました。
あと、マネジメントやデスクなどに対して、こんなに大変な仕事をやってくれていたんだ、と職業の見え方も変わりました。役者だけのときはマネージャーがどんな仕事をしているのか、やっぱりあまり考えていなかったんですよ。そういったことを考えずに意見をぶつけていたんですけど、マネージャーの仕事を知れば知るほど頭が上がらないです。
岡本氏:
はい。「いのちだいじに」で健康を大事にして、「いろいろやろうぜ」で幅広く、という感じになりました。役者だけだったころは、自分ひとりで何とかなるんじゃないかと誤った考え方をしていたかもしれないです。
『ドラクエ』にたとえると声優は「キャラクター」、マネージャーが「武器」、デスクは「防具」なんですよね。「武器や防具なしで戦えますか?」という話に通じるわけです。一定の呪文は使えるかもしれないですけど、MPには限界がありますから。まあ、なかには生身でボコボコにできる人もいるとは思うんですけど(笑)。
岡本氏:
そうですね(笑)。でもそんな人は一握りだと思うんです。普通は“やみのころも”を剥がさないとダメージが通らないですからね。武器や防具が強ければ、クエストをドンドコ進められる。そういうことに気づけてよかったなと思います。
岡本氏:
子どものころからずっとそばにいたコンテンツであり、ずっと共通言語でいてくれていたコンテンツだと思います。小学生のころも『ドラクエ』の話が誰とでもできましたが、中高大、そして社会人になったいまでも、延々とその話ができるっていいなと。「どの呪文が使いたい?」とか、共通言語だなって(笑)。
岡本氏:
そう思いますね。
『ドラクエ』は「少年の冒険譚」の感じがいいなって僕は思っていて。いつまでも小2の心でできるのがいいなって。
岡本氏:
幼少期に「『FF』を買ってきて」と親にお願いしたんですけど、うちの両親は『ファイナルファイト』【※】を買ってきたんです。
※ファイナルファイト:
1989年にカプコンよりアーケードゲームとして発売されたベルトスクロールアクションゲームの家庭用機種移植版。「横スクロールアクションの代名詞的作品」と称されている。
岡本氏:
アクションゲームでしたので、1週間に1時間しかゲームができない僕にとってはちょうどよかったです(笑)。そんなこともあり『ファイナルファンタジー』はやっていなかったですね。
岡本氏:
大人になっても純粋な感情のままプレイできる気がしますよね。
ゲーム自体のわかりやすさというか、学ばせてくれるところもいいなと思います。ちゃんとレベル上げをしないと、しっかりやられるっていう。橋を渡ったら強いモンスターが出てくるところとか、わかりやすく勉強させてもらっている感じがしますね。いろんなことを教えてもらったと思います。
そんな36年の中でデザインやゲーム性、コマンドバトルの先駆者として一番わかりやすいものをずっと作り続けてくれた気がします。僕が『ドラクエ』に求めているものって美麗なイラストというよりも、作品の世界観や物語を通じての学び、「明日からもがんばろう」って思わせてくれる王道感なんです。
だから、ずっと王様でいて欲しいなって思いますね。これからもずっと王座に座していただきたい、王道でいてほしいタイトルなんです。
岡本氏:
まさにそうだと思います。トリッキーなゲームに魅力を感じるのも、王道なゲームがあるからだと思うんです。野球でたとえるなら、ストレートがあるから、カーブやフォークが強くなるのと同じだなと。
『ドラクエ』には鋭いストレートをずっと投げ続けてほしい。みんなを率先して引っ張っていく王として、君臨し続けてくれたら嬉しいなと思います。
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